Gamification trong chăm sóc sức khỏe đang đạt được động lực, với những nỗ lực áp dụng các nguyên tắc chơi game để cải thiện kết quả lâm sàng.
Gamification trong chăm sóc sức khỏe đang đạt được đà, với những nỗ lực áp dụng các nguyên tắc chơi game để cải thiện kết quả lâm sàng của bệnh nhân. Xu hướng này thiết lập sự cần thiết cho một "học viên kỹ thuật số", người kênh các trò chơi này, theo dõi tiến trình và chọn những trò chơi phù hợp nhất cho một bệnh nhân nhất định.
Việc áp dụng các nguyên tắc kinh tế học hành vi trong chăm sóc sức khỏe đã được chuyển đổi thông qua việc sử dụng công nghệ và gần đây là sự ra đời của các khái niệm trò chơi video, hoặc gamification, để sửa đổi hành vi của bệnh nhân. Vai trò của các học viên trong thời đại gamification chưa được thiết lập tốt, nhưng có thể nhu cầu đã phát triển các hướng dẫn thực hành lâm sàng và "học viên kỹ thuật số": một người chuyên về các ứng dụng chăm sóc sức khỏe, chấp nhận giới thiệu từ các học viên khác, xác định các chương trình tốt nhất để đáp ứng nhu cầu của từng bệnh nhân và tư vấn để đánh giá xem các ứng dụng trò chơi có thể cải thiện kết quả lâm sàng hay không.
Các nguyên tắc của kinh tế học hành vi vượt qua nhiều ngành công nghiệp, bao gồm cả chăm sóc sức khỏe. Một nguyên tắc như vậy nhận ra rằng mặc dù một tác nhân hợp lý sẽ đưa ra quyết định dựa trên kết quả hoặc tiện ích có lợi nhất, con người thường thể hiện sự phi lý bằng cách hành động chống lại lợi ích cá nhân của chính họ, ngay cả khi họ nhận thức được ý nghĩa của hành động của họ. Hành vi phi lý như vậy có thể có hậu quả rộng lớn đối với việc phòng ngừa và điều trị bệnh. Lối sống ít vận động, béo phì, hút thuốc, lạm dụng ma túy giải trí, tiêu thụ rượu quá mức và không tuân thủ các phương pháp điều trị y tế theo quy định đại diện cho các ví dụ về hành vi sức khỏe phi lý.
Các nhà kinh tế học hành vi đã phát triển các can thiệp để khắc phục các hành vi không lành mạnh dựa trên sự hiểu biết của họ về heuristics và thiên vị làm nền tảng cho những hành vi phi lý này. Một phương pháp can thiệp là "nudging", đề cập đến bất kỳ khía cạnh nào của kiến trúc lựa chọn làm thay đổi hành vi của mọi người theo cách có thể dự đoán được mà không cấm bất kỳ lựa chọn nào hoặc thay đổi đáng kể các ưu đãi kinh tế của họ. Trong chăm sóc sức khỏe, các kỹ thuật như các chương trình ăn kiêng được nhắm mục tiêu và các nhóm hỗ trợ cai thuốc lá, trong số những người khác, đã được giới thiệu để thúc đẩy sửa đổi hành vi với thành công khác nhau. Bất kể hình thức can thiệp là gì, bệnh nhân phải áp dụng thay đổi hành vi được đề nghị để đạt được thành công.
Đồng thời với những tiến bộ trong kinh tế học hành vi là sự bùng nổ văn hóa của trò chơi video như giải trí thu hút người tham gia về mặt cảm xúc và tinh thần. Tiền đề khá đơn giản: Mọi người thích chơi trò chơi và chiến thắng. Văn hóa đại chúng, phương tiện truyền thông xã hội và sự phổ biến của điện thoại thông minh đã nuôi dưỡng mong muốn chơi và giành chiến thắng. Ví dụ, các trò chơi video Candy Crush Saga , được phát triển bởi công ty truyền thông tương tác King, đã được tải xuống hơn 2,73 tỷ lần kể từ khi ra mắt vào năm 2012 và góp phần vào hơn 70.000 dặm được "vuốt" trên màn hình tương tác hàng ngày. Sự phát triển của các chiến lược can thiệp kết hợp sự thành công vô song của các khái niệm chơi game như vậy với sự củng cố tích cực và động lực của cú huých để vượt qua sự phi lý của con người và giải quyết các hành vi không lành mạnh và kết quả lâm sàng không mong muốn là một cách tiếp cận đáng hoan nghênh. Nhập trò chơi chăm sóc sức khỏe, thường được định nghĩa là việc sử dụng các yếu tố thiết kế trò chơi trong bối cảnh động lực sức khỏe tích cực.
Khoa học hấp dẫn về kinh tế học hành vi, hiệu quả đã được chứng minh của cú huých và trường hợp khiêu khích của trò chơi để thu hút bệnh nhân đã dẫn đến sự bùng nổ tương đối của các sản phẩm trò chơi chăm sóc sức khỏe. Trong một số ứng dụng phần mềm, bệnh nhân cạnh tranh với chính họ bằng cách thách thức các mục tiêu cá nhân để đạt được xác nhận điểm số cao, trong khi trong các ứng dụng khác, bệnh nhân cạnh tranh với các cá nhân khác.5 Gamification có thể được sử dụng để thúc đẩy các hành vi do bệnh nhân kiểm soát và đã được nghiên cứu ở nhiều trạng thái bệnh khác nhau. Một đánh giá tài liệu có hệ thống của Sardi et al cho thấy gamification bắt đầu thu hút các nhà nghiên cứu trong lĩnh vực sức khỏe điện tử trong nửa cuối năm 2010. Sardi et al đã xác định 46 nghiên cứu là trình bày các ứng dụng gamified với kết quả hiệu quả hỗn hợp.
Nguyên tắc cơ bản đơn giản được dạy cho tất cả các chuyên gia chăm sóc sức khỏe, "đầu tiên, không gây hại", bị thách thức bởi sự phức tạp của y học hiện đại. Giả định rằng các liệu pháp sẽ luôn luôn an toàn và hiệu quả bỏ qua thực tế hàng ngày. Một định nghĩa hiện đại hơn có thể đọc: "Khi đi kèm với các cảnh báo đầy đủ và được sử dụng như dự định dưới sự giám sát của bác sĩ, lợi ích của các loại thuốc và thiết bị theo toa được phê duyệt sẽ lớn hơn rủi ro." Chúng tôi nêu lên điểm này để giới thiệu các câu hỏi cơ bản liên quan đến sự phát triển nhanh chóng của các ứng dụng sức khỏe gamified: Chúng có cần được quy định không? Chúng có thể gây hại không? Chúng có nên được kê đơn và sử dụng dưới sự giám sát y tế không?
FDA đã công nhận sự gia tăng của các chương trình phần mềm trong chăm sóc sức khỏe và cho đến nay, đã quy định các sản phẩm này là thiết bị y tế khi mục đích sử dụng của chúng là điều trị, chẩn đoán, chữa bệnh, giảm thiểu hoặc ngăn ngừa bệnh tật, gọi chúng là "phần mềm như một thiết bị y tế". Đạo luật Chữa bệnh Thế kỷ 21 đã cung cấp sự rõ ràng hơn về phần mềm nào được yêu cầu được quy định như một thiết bị y tế bằng cách miễn quy định những chương trình được sử dụng "để duy trì hoặc khuyến khích lối sống lành mạnh và không liên quan đến chẩn đoán, chữa bệnh, giảm thiểu, phòng ngừa hoặc điều trị bệnh hoặc tình trạng." Mặc dù nhiều trò chơi trong chăm sóc sức khỏe có thể rơi vào danh mục miễn trừ này, những trò chơi thích nghi với trải nghiệm người dùng và có vai trò trong các quy trình bệnh được đề cập trước đó sẽ yêu cầu xem xét và phê duyệt theo quy định. Trong một số trường hợp, việc chỉ định như vậy sẽ hạn chế các trò chơi có tác dụng có khả năng gây hại để sử dụng dưới sự giám sát của bác sĩ theo quy định hiện hành (21 CFR 801.109). Để nhận ra những hạn chế về quy định hiện tại, FDA đã đề xuất Kế hoạch hành động đổi mới y tế kỹ thuật số, sẽ tạo ra một "cách tiếp cận dựa trên rủi ro để điều chỉnh công nghệ y tế kỹ thuật số", tập trung nguồn lực vào những sản phẩm kỹ thuật số có thể gây rủi ro lớn nhất cho sự an toàn của bệnh nhân.
Khi áp dụng cách tiếp cận thiết bị y tế cho các ứng dụng gamified, mối quan tâm về an toàn của bệnh nhân do trục trặc cơ học và lỗi thiết kế phải được xem xét. Từ góc độ cơ học, các nhà phát triển công nghệ phần mềm và các nhà sản xuất điện thoại thông minh cho phép triển khai của họ có thể dễ dàng xây dựng các thiết kế thiếu lỗi. Tuy nhiên, việc lạm dụng các ứng dụng điện thoại thông minh có vấn đề đã được mô tả rõ ràng, bao gồm các trường hợp bệnh nhân có thể gặp các triệu chứng phản ánh nghiện, chẳng hạn như sử dụng quá mức và lo lắng chia ly.9 DSM-5 thậm chí đã đề xuất các tiêu chí chẩn đoán cho "rối loạn chơi game trên internet". Có quá xa vời để tưởng tượng một ứng dụng giảm cân gamified làm phát sinh rối loạn ăn uống? Mặc dù gamification trong chăm sóc sức khỏe có khả năng thay đổi hành vi, tham gia chơi game bẩm sinh là một hành vi có thể dẫn đến hậu quả không mong muốn. Với những lo ngại cả thực tế và tưởng tượng, có vẻ như không hợp lý khi các ứng dụng sức khỏe được gamified trải qua đánh giá về hiệu quả và an toàn trước khi được phát hành cho công chúng.
Vai trò của các học viên trong thời đại gamification chưa được thiết lập tốt, nhưng các hướng dẫn thực hành lâm sàng để lựa chọn trò chơi có thể đang ở trên đường chân trời. Không tuân thủ và không tuân thủ các phương pháp điều trị y tế theo quy định là những vấn đề có vẻ rất phù hợp với các chiến lược động lực thay thế. Về mặt khái niệm, một loạt các trạng thái bệnh có thể tránh được hoặc sự tiến triển của chúng bị dừng lại đáng kể bởi hành vi bệnh nhân hợp lý hơn, tương tự có thể bị ảnh hưởng tích cực thông qua ứng dụng trò chơi. Ví dụ lâm sàng bao gồm chế độ ăn uống và tập thể dục ở bệnh nhân mắc bệnh tim, cai thuốc lá ở bệnh nhân mắc bệnh phổi tắc nghẽn mãn tính và thay đổi lối sống ở bệnh nhân tiểu đường loại 2. Cho rằng những bệnh mãn tính này có chi phí quản lý đáng kể, có vẻ thích hợp khi các bác sĩ theo dõi các ứng dụng gamified trong các kịch bản lâm sàng như vậy. Phổ lâm sàng của gamification trong y học có thể không giới hạn ở việc thúc đẩy bệnh nhân; thay vào đó, bản thân các nhà cung cấp dịch vụ chăm sóc sức khỏe có thể được hưởng lợi từ việc sử dụng chúng làm công cụ cải tiến quy trình và nghiên cứu can thiệp.
Khi gamification và nền tảng phần mềm trở nên được chấp nhận hơn, có thể nhu cầu phát sinh cho thế giới mới của "học viên kỹ thuật số": một người chuyên về các ứng dụng chăm sóc sức khỏe, chấp nhận giới thiệu từ các học viên khác, xác định các chương trình tốt nhất để đáp ứng nhu cầu của từng bệnh nhân và tư vấn để đánh giá xem các ứng dụng trò chơi có thể cải thiện kết quả lâm sàng hay không. Đến thời điểm này sẽ đòi hỏi các công cụ đánh giá mới được xác nhận thông qua bằng chứng thực tế và nghiên cứu hiệu quả so sánh. Cũng giống như bệnh nhân khác nhau trong phản ứng của họ với thuốc, nó là hợp lý để giả định rằng một số bệnh nhân sẽ được hưởng lợi nhiều hơn từ một trò chơi hơn một trò chơi khác. Giao diện chơi game 2 chiều có thể cho phép học viên kỹ thuật số theo dõi tiến trình của bệnh nhân, giải quyết bất kỳ thiếu sót nào có thể được ghi nhận và điều chỉnh trò chơi cho phù hợp. Những thiếu sót được ghi nhận có thể bao gồm thiếu tuân thủ chương trình, bỏ qua các cấp độ và thành công hoặc thất bại trong việc duy trì các mục tiêu.
Tiến bộ công nghệ trong chăm sóc sức khỏe đang trong giai đoạn tăng trưởng bùng nổ, và có khả năng có một vai trò cho gamification như một cách tiếp cận tiếp theo để sửa đổi hành vi. Khi các ứng dụng gamified cho chăm sóc sức khỏe tăng lên, cách tốt nhất để bảo vệ bệnh nhân là với sự kết hợp của các nhà cung cấp và các can thiệp theo quy định.