Một khuôn khổ để gamifying tự giám sát

Gamification (trò chơi hoá) cung cấp một số phương pháp hứa hẹn thay đổi hành vi và có thể được áp dụng cho chăm sóc sức khỏe.

Nguồn: Elsevier

Trừu tượng

Bệnh tiểu đường là một trong những bệnh mãn tính phổ biến nhất trên thế giới. Ả Rập Saudi là một trong những quốc gia hàng đầu nơi bệnh tiểu đường phổ biến nhất. Sống chung với bệnh tiểu đường đòi hỏi rất nhiều kỹ năng chăm sóc và tự quản lý trong một số khía cạnh của cuộc sống hàng ngày. Tự chăm sóc và quản lý bao gồm từ việc lưu giữ hồ sơ về lượng đường trong máu và các thông tin liên quan khác như lượng thức ăn, đến việc có sự hỗ trợ về mặt cảm xúc và xã hội cần thiết để đối phó với tình trạng này. Mặc dù có một số cách mà bệnh nhân có thể tự quản lý bệnh tiểu đường, họ không đảm bảo tuân thủ thuốc hoặc nâng cao kỹ năng tự quản lý. Hơn nữa, các công cụ và cộng đồng hiện có không có sẵn cho bệnh nhân Ả Rập Saudi. Để thúc đẩy tự quản lý tốt hơn bệnh tiểu đường, chúng tôi đề xuất sử dụng Gamification, đó là việc sử dụng các yếu tố trò chơi trong môi trường không chơi game. Vì nó có nhiều tâm lý hơn công nghệ, nó có thể ảnh hưởng đến hành vi của người dùng và thúc đẩy họ tự quản lý tốt hơn tình trạng của họ. Các yếu tố bổ ích trong đó có thể giúp thúc đẩy người dùng hướng tới các hành vi lành mạnh mà họ cảm thấy khó bắt đầu hoặc duy trì. Nó đã được áp dụng cho một số môi trường bao gồm chăm sóc sức khỏe và mang lại kết quả tích cực về sự tham gia ngày càng tăng, thúc đẩy mọi người và thay đổi hành vi. Do đó, trong nghiên cứu này, chúng tôi đề xuất một khuôn khổ khái niệm có tên là "The Wheel of Sukr" để hỗ trợ tự quản lý bệnh tiểu đường cho thanh niên ở Ả Rập Saudi. Khung nhấn mạnh mối liên hệ giữa gamification và các phương pháp thay đổi hành vi. Nó kết hợp một số yếu tố từ tài liệu, được cho là cần thiết cho việc sử dụng gamification trong tự quản lý bệnh tiểu đường để thay đổi hành vi hoặc củng cố tích cực.

Gamifying Healthcare

Thuật ngữ "gamification" (trò chơi hoá) là viết tắt của việc sử dụng các yếu tố chơi game và cơ chế phát triển trong môi trường không chơi game. Nó kết hợp các nguyên tắc tham gia, phần thưởng và khuyến khích để khuyến khích thay đổi hành vi, thúc đẩy người dùng học các kỹ năng mới hoặc tăng sự tham gia của họ một cách vui tươi. Với khả năng thay đổi hành vi và yếu tố hưởng thụ mà nó mang lại, gamification có thể giúp đạt được các mục tiêu và mục tiêu được xác định trước. Điều này được hỗ trợ bởi thực tế là xã hội hoạt động theo cách tương tự như các trò chơi về mặt có quy tắc và hình phạt, người chiến thắng và kẻ thua cuộc, các cuộc thi và hợp tác, cá nhân và đội. Sử dụng các tính năng này trong các công cụ và dịch vụ kỹ thuật số y tế - bao gồm hành vi phòng ngừa bệnh tật và quản lý dịch bệnh - được cho là có tác động tích cực đến người dùng. Hơn nữa, chuyên gia gamification Zichermann là một trong những người khác cho rằng sử dụng khái niệm gamification trong các trang web và ứng dụng chăm sóc sức khỏe là một sự phù hợp tự nhiên.

Gamification về cơ bản là một công cụ động lực. Nói chung, động lực có thể xảy ra theo nhiều cách để đạt được mục tiêu cá nhân, đáp ứng nhu cầu cá nhân, đáp ứng kỳ vọng của lãnh đạo và đạt được phần thưởng hoặc ưu đãi. Nếu gamification được sử dụng đúng cách trong chăm sóc sức khỏe, nó có thể thúc đẩy mọi người đưa ra quyết định tốt hơn liên quan đến sức khỏe của họ. Có một căn bệnh mãn tính đòi hỏi rất nhiều tự chăm sóc. Thời gian của bệnh nhân bị cạn kiệt bởi nhiều nhiệm vụ lặp đi lặp lại mà họ được yêu cầu. Chúng bao gồm, dùng thuốc, lưu ý lượng thức ăn, bài tập của họ và các bài tập khác. Các công cụ và dịch vụ điện tử có thể cung cấp trợ lý trong bộ phận này. Cho phép bệnh nhân dành ít thời gian hơn và hiệu quả hơn cho việc tự quản lý của họ. Như Jane McGonigal đã nói trong cuốn sách Reality is Broken của mình, "Chúng ta càng bắt đầu theo dõi và tự báo cáo hoạt động hàng ngày của mình ... chúng ta sẽ càng có thể vạch ra sự tiến bộ của mình, đặt mục tiêu, chấp nhận thách thức và hỗ trợ lẫn nhau..." Gamified dịch vụ với khả năng thu hút và thúc đẩy người dùng có tiềm năng cao trong chăm sóc sức khỏe. Họ có thể nâng cao hiệu quả của việc tự quản lý và tuân thủ thuốc. Hơn nữa, nó có thể cải thiện trạng thái cảm xúc của bệnh nhân. Do đó, nó đã được áp dụng bởi một số ứng dụng chăm sóc sức khỏe.

Người ta thường tin rằng phần thưởng để lại cho mọi người cảm giác thích và niềm vui. Một mặt, củng cố tích cực là kết quả ưa thích được trao cho cá nhân sau hành vi mong muốn. Ví dụ, nhận được tiền thưởng tại nơi làm việc để tăng doanh số bán hàng. Mặt khác, củng cố tiêu cực được đặc trưng bởi việc loại bỏ một kết quả không mong muốn hoặc khó chịu sau hành vi mong muốn. Do đó, hành vi được tăng cường khi một cái gì đó tiêu cực được loại bỏ. Ví dụ, trong các trường đại học, giảng dạy được sử dụng như một củng cố tiêu cực. Giảng viên càng xuất bản nhiều, họ càng ít giờ giảng dạy được chỉ định. Khi áp dụng cho gamification, củng cố tích cực có thể được phát triển thông qua việc sử dụng phần thưởng. Nó có thể làm cho các nhiệm vụ tẻ nhạt và lặp đi lặp lại của việc quản lý một căn bệnh mãn tính như bệnh tiểu đường bổ ích và hấp dẫn hơn. Đổi lại, điều này có thể làm tăng việc áp dụng các dịch vụ chăm sóc sức khỏe kỹ thuật số, chậm vì thiết kế chất lượng kém không đáp ứng nhu cầu của người dùng. Trên thực tế, trong một nghiên cứu gần đây, 75% người tham gia cho thấy sự quan tâm đến việc sử dụng các dịch vụ y tế kỹ thuật số đặc biệt là nếu nó cung cấp hỗ trợ với các nhiệm vụ y tế đoàn tụ.

Thưởng cho bệnh nhân dùng thuốc được cho là hiệu quả hơn trừng phạt họ nếu họ không dùng thuốc thường xuyên. Gamification có thể đóng một vai trò quan trọng trong việc thay đổi một số ý nghĩa tiêu cực liên quan đến bệnh tiểu đường và tự quản lý. Trên thực tế, gamification có thể biến tập thể dục, đưa ra lựa chọn lành mạnh hơn, tuân thủ thuốc và quản lý bệnh tật thành một trải nghiệm giải trí và bổ ích. Một ví dụ thành công về gamification với sự củng cố tích cực là ứng dụng dựa trên web và di độngSuperBetter, một công cụ để tự cải thiện cung cấp cho người dùng một thử nghiệm tương tác và hấp dẫn để hỗ trợ họ đạt được mục tiêu sức khỏe của họ. Ứng dụng duy trì theo dõi "nhiệm vụ" của người dùng và trình bày danh sách việc cần làm hàng ngày và hàng tuần để đạt được mục tiêu từng bước một.

Lý thuyết hành vi liên quan

Một trong những mục tiêu của gamification là thúc đẩy hành vi của người dùng. Tuy nhiên, ảnh hưởng đến hành vi trong các tình huống chăm sóc sức khỏe không phải là một nhiệm vụ dễ dàng. Theo một số nghiên cứu, các ứng dụng và dịch vụ chăm sóc sức khỏe kỹ thuật số chỉ ảnh hưởng đến 10% người dùng của họ. Do đó, để ảnh hưởng đến hành vi của người dùng, người ta phải hiểu hành vi xảy ra như thế nào và các yếu tố góp phần vào nó là gì.

B.J. Fogg (2009), một nhà nghiên cứu tại Đại học Stanford, đề xuất một mô hình giải thích cách hành vi xảy ra ở tuổi 22. Mô hình hành vi sương mù (FBM) cho thấy hành vi của con người là kết quả của ba yếu tố. Yếu tố đầu tiên là động lực, đó là khi người đó có mong muốn thực hiện một hành vi nhất định. Yếu tố thứ hai là khả năng, đó là khi người đó có khả năng thực hiện hành vi. Yếu tố cuối cùng là kích hoạt, đó là khi người đó được kích hoạt để thực hiện hành vi thông qua các tín hiệu khác nhau. Hơn nữa, Fogg tuyên bố rằng những yếu tố này phải xảy ra cùng một lúc để một hành vi kết quả.

Hơn nữa, ảnh hưởng đến hành vi là một thủ tục hai bước. Nó đòi hỏi cả việc tạo ra một hành vi mới và loại bỏ hành vi không mong muốn. Có một số tình huống mà mọi người chọn thay đổi hành vi của họ. Ví dụ, một số người có động lực nội bộ để trở nên khỏe mạnh hơn để họ tập luyện và ăn uống lành mạnh một mình. Các cách khác để thay đổi hành vi đến từ việc tự nhận thức, thay đổi môi trường hoặc phát triển một hành vi mới thông qua một chuỗi các bước. Sau này được gọi là "Thói quen nhỏ", trong đó một chuỗi những thay đổi nhỏ được lên kế hoạch trong thói quen hàng ngày dẫn đến việc áp dụng các thói quen nhỏ để đạt được một hành vi mong muốn. Phương pháp Tiny Habit đã chứng minh là thành công trong việc thay đổi hành vi. Nó dựa trên thực tế là những thay đổi nhỏ dễ chấp nhận hơn những thay đổi lớn trong hành vi hàng ngày.

Nhà tâm lý học Csikszentmihalyi (1997) định nghĩa Flow State là một trạng thái tinh thần hấp thụ và tham gia vào một hoạt động / trò chơi26. Trong trạng thái dòng chảy, người dùng có động lực nội tại và hoàn toàn đắm chìm trong những gì họ đang làm. Do đó, thời gian và thế giới vật lý xung quanh người dùng trở nên không liên quan. Hơn nữa, trò chơi video hấp dẫn có thể đưa người dùng vào trạng thái dòng chảy. Tuy nhiên, các hoạt động trò chơi nên được thiết kế theo trình độ kỹ năng của người dùng. Do đó, bắt đầu với các tác vụ dễ dàng và tăng dần độ khó khi kỹ năng của người dùng tăng lên21. Điều này duy trì trạng thái dòng chảy. Mặt khác, nếu trò chơi không làm điều đó, người dùng sẽ cảm thấy nhàm chán nếu nó quá đơn giản hoặc bỏ nếu nó quá khó.

Daniel Pink, tác giả của "Drive: The Surprising Truth About What Motivates Us" lập luận rằng động lực là nội tại và nó được thúc đẩy bởi ba yếu tố. Thứ nhất, quyền tự chủ là khi mọi người có toàn quyền kiểm soát khi nào và ở mức độ nào họ muốn thực hiện hoạt động. Trong trò chơi, một trong những thành phần của quyền tự chủ là bước vào Trạng thái Dòng chảy.Thứ hai, làm chủ đang trở nên tốt hơn ở một hoạt động nhất định. Ví dụ, trong các trò chơi, cảm giác làm chủ có thể đạt được thông qua cải thiện trong việc chơi và tiến tới mục tiêu. Cuối cùng, mục đích mà mọi người có lý do để thực hiện một hoạt động. Hơn nữa, địa vị là một động lực mạnh mẽ khác; Bởi vì mọi người quan tâm đến hình ảnh của họ.

Một trong những lý thuyết được biết đến để thúc đẩy hành vi là lý thuyết "Cú huých". Đó là sự củng cố tích cực và các tín hiệu gián tiếp đối với một hành động không bắt buộc. Lý thuyết Nudge được sử dụng để thúc đẩy hành vi và nó đã được áp dụng trong môi trường chính trị và kinh tế. Nó tạo ra con đường đơn giản nhất cho một số hành vi nhất định. Việc sử dụng lý thuyết cú huých có thể tạo ra một môi trường tốt nơi gamification được sử dụng. Trao phần thưởng và khuyến khích cũng như hành vi 'nudging' vào các hành vi bị truy nã. Hơn nữa, Michael Wu, một nhà nghiên cứu tại Lithium lập luận rằng gamification inits các hình thức đơn giản nhất bao gồm các yếu tố động lực trong FBM, và lý thuyết cú huých bao gồm hai yếu tố khác, khả năng và kích hoạt30. Thiết kế một cú huých tương tự như thiết kế một thói quen nhỏ; Nó phải là những lựa chọn đơn giản. Tuy nhiên, lý thuyết thúc đẩy đòi hỏi nhà thiết kế phải đơn giản hóa môi trường và bối cảnh dẫn đến một hành động nhất định. Mặt khác, phương pháp thói quen nhỏ bé chia nhỏ hành vi mong muốn thành những thói quen nhỏ dễ áp dụng.

Bánh xe Sukr

Giữ một phong cách sống lành mạnh là đáng để khen ngợi. Theo Zichermann (2011), gamification có nhiều tâm lý hơn công nghệ (75% đến 25%). Nó sử dụng sự thôi thúc vốn có để công nhận và sự cần thiết phải có phản hồi tích cực ngay lập tức trong bản chất con người để thúc đẩy thay đổi hành vi hoặc thúc đẩy sự tham gia của người dùng. Thông qua động lực, gamification có thể dẫn đến một số mục tiêu được hoàn thành. Nó được xây dựng trên khái niệm thiết lập mục tiêu, động lực và theo dõi tiến trình. Tuy nhiên, một số hệ thống sử dụng gamification không thành công về lâu dài. Đây là kết quả của sự phụ thuộc duy nhất vào điểm và huy hiệu. Trong khi điểm và huy hiệu là một phần của gamification, có những kỹ thuật trò chơi quan trọng khác cần được xem xét. Do đó, để đạt được tất cả các lợi thế của gamification, người ta cần phải hiểu môi trường mà nó được áp dụng, vì vậy các kỹ thuật gam hóa cụ thể có thể được điều chỉnh và áp dụng cho môi trường cụ thể này. Do đó, trong nghiên cứu này, chúng tôi đề xuất "Bánh xe Sukr" như một khuôn khổ khái niệm để áp dụng gamification dành riêng cho bệnh nhân tiểu đường ở Ả Rập Saudi để hỗ trợ họ tự quản lý, củng cố hành vi tích cực trong tự quản lý và cung cấp không gian cho họ tương tác [Hình 1]. Các yếu tố khung được chọn để củng cố hành vi tích cực và làm cho việc tự quản lý bệnh tiểu đường dễ dàng, vui vẻ và bổ ích hơn.

Wheel of Sukr cung cấp một hướng dẫn để thiết kế một hệ thống tự quản lý gamified của bệnh tiểu đường. Do đó, các yếu tố của 'vui vẻ' và 'tự quản lý' là điều cần thiết. Hơn nữa, các yếu tố 'vui vẻ' đại diện cho một phần của gamification, và nó bao gồm huy hiệu, điểm, thách thức và cạnh tranh. Mặt khác, các yếu tố 'tự quản lý' bao gồm: nhật ký, trực quan hóa dữ liệu và cảnh báo xu hướng. Đây là những yếu tố cung cấp một công cụ cho người dùng để lưu kết quả xét nghiệm đường huyết của họ thường xuyên và cũng lưu bất kỳ thông tin liên quan nào đến kết quả của họ như lượng thức ăn của họ. Hơn nữa, dữ liệu đã lưu được thể hiện trực quan cho người dùng để giúp người đó xác định bất kỳ mẫu nào và dễ dàng theo dõi tiến trình của họ.

Một trong những khía cạnh quan trọng nhất của sự thành công của gamification là cung cấp phản hồi theo thời gian thực có ý nghĩa và phù hợp với người dùng. Phản hồi có thể được thể hiện theo nhiều cách, bao gồm phần thưởng và ưu đãi, đưa ra phản hồi ngay lập tức cho người dùng về hiệu suất của họ. Một ví dụ về điều đó sẽ là tăng cấp trên bảng xếp hạng hoặc đạt điểm. Mặc dù lời khen ngợi là một phần của phản hồi được đưa ra cho bệnh nhân tiểu đường, nhưng nó không phải là loại phản hồi duy nhất. Khen ngợi những hành động tốt có thể có tác động lớn đến bệnh nhân; cũng như phản hồi chung về kết quả kiểm tra và thói quen quản lý, đó là một phần của khía cạnh tăng trưởng của khuôn khổ. Thông qua việc cung cấp phản hồi về biểu đồ xét nghiệm máu, người dùng sẽ tìm hiểu về tình trạng của mình và sẽ nhận ra bất kỳ mẫu nào. Hơn nữa, cung cấp cảnh báo khi đường huyết tiếp tục thấp hơn hoặc cao hơn mức trung bình là một ví dụ khác về phản hồi này.

Có hai loại động lực: nội tại xuất phát từ một mong muốn bẩm sinh để làm điều gì đó và bên ngoài đang làm điều gì đó chỉ khi có phần thưởng. Việc sử dụng phần thưởng sẽ đóng vai trò là động lực bên ngoài để bắt đầu. Tuy nhiên, bằng cách thực hiện The Wheel of Sukr, người dùng sẽ phát triển động lực nội tại của riêng họ, vì các yếu tố như đại diện trực quan sẽ tăng cường mong muốn theo dõi bản thân và hiểu tình hình của họ tốt hơn. Không giống như hành động ghi lại kết quả kiểm tra mà không có khả năng hình dung chúng, đó là một nhiệm vụ trần tục của chính nó. Hơn nữa, điều quan trọng cần lưu ý là phần thưởng được sử dụng phải được điều chỉnh theo văn hóa hoặc nhóm mà nó được sử dụng. Do đó, trở nên có liên quan và có giá trị cho người dùng.

Hơn nữa, khía cạnh xã hội là rất quan trọng cho sự thành công của gamification. Nó làm tăng thêm giá trị của các yếu tố "vui vẻ", và bao gồm các khía cạnh của khía cạnh tâm lý của việc đối phó với bệnh tiểu đường. Các chương trước được đề cập chi tiết về cách bệnh tiểu đường có thể dẫn đến trầm cảm lâm sàng và mức độ phổ biến của nó. Do đó, chúng tôi thu thập rằng điều quan trọng là cung cấp một phương tiện nơi họ có thể chia sẻ và nhận hỗ trợ từ các đồng nghiệp của họ. Hơn nữa, hệ thống phân cấp nhu cầu của Maslow cho thấy tầm quan trọng của việc có cảm giác thuộc về32. Các trò chơi như FarmVille từ Zynga hiểu điều đó và cung cấp các trò chơi xã hội giải quyết nhu cầu gắn kết xã hội và chấp nhận ở people30. Ở Ả Rập Saudi, các phương tiện truyền thông xã hội nói chung rất phổ biến, tuy nhiên, thiếu phương tiện truyền thông xã hội hoặc không gian trực tuyến cho bệnh nhân tiểu đường. Do đó, cung cấp một cộng đồng trực tuyến có thể hữu ích và có thể giúp tăng nhu cầu hỗ trợ xã hội của tha tpatients cũng như thêm một vòng quay khác để quản lý bệnh tật mà không tạo ra nhiều nhiệm vụ hơn cho bệnh nhân.

Có liên quan, dựa trên công việc của Maslow, người ta tin rằng mọi người cần được tôn trọng, cảm thấy tốt về thành tích của họ và có giá trị bản thân. Trên thực tế, mọi người làm những việc để được công nhận và được đánh giá cao. May mắn thay, hầu hết các yếu tố gamification là tăng cường lòng tự trọng khi được thiết kế cho bối cảnh phù hợp. Hơn nữa, người dùng thấy tên của họ tăng lên trong bảng xếp hạng, tiến bộ thanh tiến bộ của họ hoặc tích lũy một số huy hiệu, nó sẽ đáp ứng nhu cầu công nhận của họ và ảnh hưởng tích cực đến lòng tự trọng của họ nói chung.

Hơn nữa, điều quan trọng là đại diện cho người dùng và mục tiêu và khả năng của họ trong hệ thống gamified. Hơn nữa, sự tự đại diện của người dùng đạt được một phần thông qua việc cung cấp hồ sơ và hình đại diện tùy chỉnh. Điều này có thể dẫn đến sự gia tăng khả năng liên quan đến hệ thống. Ngoài ra, cho người dùng cơ hội đặt mục tiêu của riêng họ như mục tiêu mức glucose sẽ nâng cao ý thức tự chủ của họ và sẽ điều chỉnh trải nghiệm cho họ.

Cuối cùng, để đảm bảo tính bền vững của gamification hiệu ứng một số yếu tố (kích hoạt, dòng chảy, cốt truyện / chủ đề và cú huých) được thêm vào The Wheel of Sukr. Những yếu tố này có nguồn gốc từ thiết kế trò chơi và lý thuyết hành vi. Có dòng chảy và cốt truyện hoặc chủ đề được chứng minh là có hiệu quả trong việc thu hút sự chú ý lâu dài của người dùng trong trò chơi điện tử. Mặt khác, kích hoạt và thúc đẩy là các lý thuyết hành vi được cho là chuyển hành vi của người dùng sang hướng mong muốn. Trong bối cảnh này, sử dụng lý thuyết và kích hoạt cú huých có thể củng cố hành vi tích cực trong việc quản lý bệnh tiểu đường.

Kết thúc và công việc trong tương lai

Tóm lại, bài báo này đã tổng quan khái niệm gamification, vay mượn từ các kỹ thuật của trò chơi nhưng không phải là một trò chơi của chính nó. Nó sử dụng sự thôi thúc vốn có để nhận ra và phản hồi tích cực ngay lập tức trong bản chất con người để thúc đẩy thay đổi hành vi hoặc thúc đẩy sự tham gia của người dùng. Hơn nữa, nó đã được chỉ ra rằng gamification có thể được sử dụng với những hiểu biết hành vi để thay đổi hành vi đặc biệt là trong chăm sóc sức khỏe.

Hơn nữa, cần có các ứng dụng tự quản lý ở Ả Rập Saudi. Đất nước này có tỷ lệ bệnh nhân tiểu đường cao (3,6 triệu vào năm 2013) và là một trong những quốc gia hàng đầu về tỷ lệ mắc bệnh tiểu đường. Mắc bệnh tiểu đường đòi hỏi rất nhiều kỹ năng tự quản lý để duy trì một cuộc sống lành mạnh. Gamifying tự quản lý bệnh tiểu đường ở Ả Rập Saudi có thể có tác động tích cực. Nó có thể biến các nhiệm vụ tẻ nhạt và lặp đi lặp lại của việc quản lý bệnh tiểu đường thành hoạt động bổ ích và hấp dẫn hơn. Cũng như thay đổi ý nghĩa tiêu cực liên quan đến căn bệnh này.

Trong ánh sáng của điều này, chúng tôi đã đề xuất bánh xe của sukr, đó là một khuôn khổ khái niệm áp dụng khái niệm gamification trong quản lý bệnh tiểu đường. Khuôn khổ bao gồm tám yếu tố: tự giám sát, xã hội hóa, tự đại diện, gamification, lòng tự trọng, động lực, tính bền vững và tăng trưởng. Mỗi một trong các yếu tố có một số yếu tố phụ. Trong tương lai, các yếu tố khung sẽ được xác nhận thông qua việc tiến hành các cuộc phỏng vấn chuyên gia và bảng câu hỏi.